VIVANT !

laissez le graphisme vous contaminer

Introduction

Le vivant est un concept aussi riche que difficile à cerner. Au XIXᵉ siècle, jean‑Baptiste de Lamarck le définit par sa capacité à « respirer » et à « se reproduire », tandis qu’Aristote l’associe à l’autonomie et à l'auto génération. Mais que peut réellement apporter le vivant dans une création graphique ? Aujourd’hui, de plus en plus de designers travaillent avec le vivant ou s’en inspirent, que ce soit par le biomimétisme, La bioinspiration1, ou encore le biodesign, qui crée directemsent avec des organismes. « Si on exploite la nature comme une source de connaissance plutôt qu’une source de matière première, il n’y a plus de conflit d’intérêt entre nature et croissance », rappelle Idriss Aberkane2. À partir du XIXᵉ siècle, la biologie s’affirme comme une science autonome, dédiée à l’étude du vivant et de ses mécanismes. Mais cette attention ne relève pas seulement des laboratoires : les créateurs, eux aussi, scrutent la nature. En observant ses formes, ses structures ou ses stratégies d’adaptation, ils y trouvent une réserve inépuisable d’ingéniosité. Nous interrogeons ici la place du vivant et plus particulièrement des micro‑organismes dans le graphisme. En quoi l’aléa du vivant redéfinit-il les pratiques et le rôle du graphiste ? Nous verrons comment le vivant s’inscrit à l’ère du numérique, puis ce qu’il apporte de nouveau au visuel, et, enfin, sur la les compétences du designer graphique.

I. Le graphisme en mutation : du biologique au numérique

A. Le biomimétisme et la bioinspiration

Des artistes comme Hans Haacke ou Alan Sonfist ne parlent pas directement du vivant, mais de « systèmes naturels », en écho aux systèmes technologiques qui structurent notre monde. S’inspirer de la nature dépasse largement la simple recherche esthétique. Il s’agit d’observer ses logiques, ses stratégies et sa capacité d’adaptation pour résoudre des problèmes concrets. C’est tout l’enjeu du biomimétisme, où designers, ingénieurs et biologistes collaborent en étudiant le fonctionnement des organismes vivants. Après des milliards d’années d’évolution, la nature constitue un réservoir d’ingéniosité que nous pouvons imiter. Airbus s’inspire des aigles en modifie ses ailes pour réduire sa consommation de carburant. La bioinspiration peut également être utilisée en webdesign. Nous pouvons prendre l’exemple de Brad Frost3, l’inventeur de l’Atomic Design. C’est une approche du design modulaire visant à créer un Design System, pour concevoir tout type d’interface utilisateur. Le designer segmente les composants sous forme d’atomes, puis de molécules, d’organismes et enfin de pages. C’est une méthode qui reprend les mécanismes du vivant dans un monde numérique, créant ainsi une connexion conceptuelle entre les micro‑organismes et les machines.

1 - La bioinspiration est le fait d'observer les systèmes naturels pour en transformer les principes.

2 - provient texte intitulé Etretien avec un grand des neurosciences

3 - Concepteur et développeur web

Atomic Design

Extending Atomic - DesignBrad Frost

B. Le vivant et les machines : cybernétique et évolution

Le vivant se distingue du numérique, créé par l’humain, mais selon Norbert Wiener, les deux domaines sont loin d’être opposés. Avec la cybernétique4, il montre au contraire leurs liens étroits. Gordon Pask5 décrit ainsi la machine comme un système en évolution, capable d’auto‑organisation et de transmission d’information. Ces correspondances ne doivent rien au hasard, pour John Holland6, la nature offre un modèle d’une richesse immense. Il développe alors les algorithmes génétiques, inspirés directement du fonctionnement du code génétique qui est une forme de bio‑informatique7 en adéquation avec les théories cybernétiques. Nous avons par exemple Electric Sheep, créé en 1999 par Scott Draves. Cette œuvre évolutive née de l’alliance entre humains, ordinateurs et algorithmes génétiques, formant un système artistique qui imite les processus de la vie artificielle. Le biologiste Jacques Monod8, affirmait que les mutations apparaissent sans but ni direction, de manière aléatoire. C’est cette idée que Draves a voulu retranscrire en générant des formes abstraites qui se transforment, mutent et évoluent selon les votes des spectateurs. Chaque vidéo devient alors unique, guidée par un mélange de hasard, de sélection et de variations successives. En 2015, Ivan Mûrit conçoit TexTuring, un algorithme de trame organique fondé sur un modèle de réaction présent en chimie, en géologie et en biologie. Ce modèle est à l’origine de nombreux motifs comme les coraux ou les pelages. En l’appliquant à des photographies, Mûrit ajoute un mouvement vivant à des images jusque-là figées, transformant la matière numérique en surface vibrante.

4- Le terme cybernétique fut popularisé en 1948 par le mathématicien Norbert Wiener dans son ouvrage « Control and Communication in the Animal and the Machine ».

5- Gordon Pask était un Cybernéticien, inventeur et mathématicien britannique, il a contribué à la cybernétique, à l’informatique chimique, ainsi qu’à l’architecture et à l’art des systèmes.

6- John Holland était un scientifique américain, professeur d’ingénierie électrique et d’informatique à l’Université du Michigan. Il est surtout connu comme pionnier des algorithmes génétiques, une méthode informatique inspirée de la sélection naturelle et de l’évolution biologique pour résoudre des problèmes complexes d’optimisation.

7- Quand une cellule se divise, l’information génétique est recopiée. Mais il existe parfois des erreurs de copie qui créent des « mutations » ou « variantes ». Une nouvelle famille apparaît avec des mécanismes en commun et certains différents. « Ces erreurs aléatoires se produisent assez fréquemment. C’est ce concept que reprend la bio‑informatique.

8- Le Hasard et la Nécessité de Jacques Monod (biologiste et biochimiste français), 1970

Electric Sheep de Scott-Draves

Electric Sheep de Scott-Draves (voir étude de cas)

trames

TexTuring - Ivan Mûrit

II. Quand le design graphique prend vie

A. La matérialité vivante comme nouveau médium graphique

Des visuels qui prennent vie ? Cela semble irréel. Comment donner une âme, un souffle, une dynamique à des visuels habituellement figés ? Pour l’envisager, il faut d’abord revenir à ce qui caractérise le vivant. Jacques Monod rappelle que les êtres vivants se distinguent du monde inerte par leur « organisation hautement improbable »9, née du croisement du hasard et de la sélection. Le vivant évolue, se transforme puis disparaît car il est inscrit dans un cycle le rendant éphémère. La photographie permet d’immortaliser un moment en captant la lumière. Mais que se passerait-il si l’image échappait à cette immobilité ? C’est précisément ce qu’a exploré Lia Giraud avec ses Algægraphies10. Pour animer ses images, elle travaille avec des micro‑algues11 qui sont des cellules en mouvement réagissant à la lumière. Intégrées à un dispositif précis, elles dessinent une image vivante, en constante évolution. Ce procédé déstabilise notre regard autant qu’il modifie notre perception du monde. Selon Tsing12, le designer devient un médiateur entre différentes formes de vie et de savoirs, qu’il s’agisse de communautés humaines, d’écosystèmes ou de matières vivantes. Cette approche valorise l’imprévisible, la collaboration et le «faire avec » plutôt que le « faire pour ».

9- Le Hasard et la Nécessité de Jacques Monod

10- C’est de la photographie avec des algues

11- des cellules algales, Les algues sont des êtres vivants capables de fabriquer leur matière vivante grâce à la photosynthèse et dont le cycle de vie se déroule le plus souvent en milieu aquatique.

12- Anna Lowenhaupt Tsing est anthropologue, elle travaille notamment avec la notion d'anthropocène. Son livre "Le champignon de la fin du monde"

Algægraphies - Lia Giraud

B. Croissance, décomposition et temporalité

Cependant, le vivant ne se résume pas seulement au mouvement ou à la mutation. Il possède aussi son propre cycle de la naissance, puis croissant jusqu’à la décomposition. Un rythme qui peut faire apparaître puis disparaître les formes, inscrivant les visuels dans une temporalité bien particulière. C’est précisément ce que permet le biodesign, là où le design rencontre la biologie et où la matière vivante devient un véritable outil de création. Une affiche se dévoilant au fur et à mesure que le temps passe, puis se détériorant jusqu’à devenir illisible ? C’est ce que propose l’agence Lowe pour promouvoir la sortie du film Contagion en 2011. Plusieurs affiches publicitaires sont disposées sur des plaques de Pétri géantes où des spores de champignons sont délicatement déposés, permettant à la moisissure de se développer et de faire apparaître le mot « contagion ». L’affiche ne se contente pas de représenter le phénomène mais elle adopte son propre comportement en se propageant. C’est cet effet auto performatif qui donne une vivacité et une sensibilité au visuel. Comme le rappelle Suzanne Anker13, la vie et la matière sont indissociables. Le vivant est imprévisible, toujours façonné par ses interactions avec l’environnement. En travaillant avec le vivant, le designer graphique devient un expérimentateur, à l’instar d’un scientifique, tout en conservant sa sensibilité visuelle. Ainsi, dans cet esprit que Marie-Sarah Adenis, artiste-designer et biologiste, développe en 2015 Color Phili qui sont des encres issues de bactéries fermentées, une alternative écologique aux pigments pétrochimiques traditionnels.

13- Suzanne Anker est une pionnière du bio‑art, une artiste visuelle et une théoricienne travaillant à l'intersection de l'art et des sciences biologiques.

contagion

Campagne « Bacteria Billboard » pour Contagion et Warner, créée par l’agence Lowe, Canada, 2011 (voir étude de cas)



III. Redéfinir le rôle du graphiste en laboratoire

A. Précautions et aléas du vivant

Travailler avec le vivant n’a rien d’anodin. Manipuler des organismes implique des risques réels, et les designers qui s’y aventurent doivent adopter des protocoles stricts. Certains développent alors de véritables compétences transdisciplinaires. C’est le cas de Jelte Van Abbema, qui se forme au département de microbiologie de l’université de Wageningen afin d’apprendre à travailler sans danger et d’éviter toute propagation accidentelle. Alors, avec toutes ces limites et précautions, comment obtenir un résultat hasardeux ? En 2009, il gagne le prix Rado14 avec son projet expérimental Symbiosis, impliquant l’impression avec des bactéries. Son approche est révolutionnaire, il cultive des bactéries sur papier et panneau d’affichage, créant ainsi des formes typographiques simples qui changent de couleur et de forme à mesure que les bactéries se multiplient puis meurent. Le visuel dialogue alors avec le temps plutôt que de rester fixe. Même avec un protocole rigoureusement encadré, le résultat demeure imprévisible et incertain, mettant en avant la dimension auto générative de la création.

14- Le Rado Young Designer Award est une catégorie spéciale des Dutch Design Awards qui récompense un jeune talent en design, soutenue par la marque suisse Rado.

Electric Sheep de Scott-Draves

Symbiose - Jelte Van Abbem

trames

Symbiose - Jelte Van Abbem

B. Collaborations et espaces partagés

Mais tous les designers ne maîtrisent pas ces compétences scientifiques. Une seconde alternative consiste à collaborer avec des scientifiques, les définissant ainsi comme designers‑chercheurs tout en renforçant leurs engagements sociaux et environnementaux. Comme l’accès aux laboratoires reste très restreint, certaines structures de recherche en biologie ont imaginé des espaces partagés, ouverts à tous les profils et disciplines, ce sont les biohacking spaces15. Ces lieux misent sur une recherche « par le faire ». On y apprend en expérimentant, et l’entraide y occupe une place essentielle. Claire Eliot16, par exemple, y développe des e-textiles à la fois souples et électriques. Elle décrit le design comme un « catalyseur de la recherche scientifique » et la créativité des designers y devient un véritable moteur. Ces espaces offrent ainsi aux designers graphiques et aux créateurs visuels la possibilité rare de travailler directement avec le vivant. Ils peuvent produire des formes, des textures ou des images issues de processus biologiques, créant des visuels singuliers, évolutifs, en constante interaction avec leur environnement. En effet, les biohacking spaces deviennent des terrains d’exploration pour repenser le design, pas seulement comme une pratique esthétique, mais comme une approche sensible, expérimentale et profondément connectée au monde vivant.

15- Le mot « bio » vient de biologie et « hacking » vient de « Hacker » qui est à l'origine un mot anglais signifiant « bricoleur », « bidouilleur ». Dans ces espaces, les protocoles sont mis en open source et beaucoup d’entre eux sont des ingénieurs. À la manière du Do it Yourself, les équipements sont créés sur place ou d’autres appareils qui était destinés à être jetés sont récupérés dans des laboratoires. La plupart des expérimentations sur la biologie synthétique et l’analyse génétique mais dans certains cas, il est possible de faire des recherches sur leur propre corps. Le biohacking n’est pas seulement technique, mais politique, c’est un acte de réappropriation de la science par les citoyens.

16- C’est une designer textile et chercheuse, participante à la seconde conférence webinaire de la saison 2 dans le cadre du programme national des « Jeudis de la recherche dans les Métiers d'Art et du Design ».

trames

E-textile - Claire Eliot

Conclusion

L’énergie propre au vivant offre aux designers graphiques l’opportunité de produire des visuels plus sensibles. Étant éphémères, il déplacent ainsi l’attention du résultat final vers le processus lui-même. Soumis aux forces de la sélection naturelle, les organismes se transforment, résistent et surprennent, introduisant une part d’imprévu que le graphiste ne peut pas contrôler. Cette imprévisibilité devient alors une grande source d’inspiration pour le designer, qu’il s’agisse d’explorations numériques ou de productions imprimées. Par ailleurs, le biodesign se développe grâce aux progrès des biotechnologies, mais aussi grâce à une conscience accrue des limites de la planète et des dégâts causés par nos industries. Créer avec le vivant apparaît comme une alternative plus respectueuse de l’environnement. Néanmoins, cette démarche peut soulever des enjeux éthiques et politique car manipuler de l’ADN ou des micro‑organismes implique de prendre des précautions strictes. Travailler avec le vivant ne se résume donc pas à adopter une nouvelle méthode mais à amener le graphiste à repenser sa responsabilité, sa manière de créer et son lien avec la matière même de son travail.


Bibliographie

Livres:

- Essai de Marie-Ange Brayer dans La fabrique du vivant, Mutations créations de l’éditions du Centre Pompidou (2019)
- Article d’Anna Lowenhaupt Tsing dans Science du Design numéro 14 (2021)
- Le Hasard et la Nécessité de Jacques Monod (1970)
- 75 designers pour un monde durable de Geneviève Gallot (2020)
- Étape n°228 - écoles & diplômes (2015)
- Architecture-Intérieure-Créé n°361–362: Design "en vie" à l'heure des bactéries ouvrières. de Sophie Roulet. (2013)

Articles en ligne:

Podcasts sur france culture:

Conférence en live:

moisissures