In the last decade, a lot of theme parks have introduced their own app for guests. This study targets to show how graphic designers act on the guest experience through the app. It is based on several UI/UX and interactive design books explaining the way to structure and format graphically the content to provide the best user experience. This paper uses also information culled from website articles, a philosophical text and from the exploration of different theme park apps. The research demonstrates that theme park apps are used for a very short amount of time by a large audience, giving an even bigger importance to its structure and its appropriation. The graphic designer calls codes the users are used to, to reduce the learning time. Also, information access is optimized by their hierarchy and their presentation to guide in the most efficient way the guest in his quest. On this basis, the graphic designer impacts the guest experience through theme park apps by structural and graphic codes to answer the needs of efficiency, legibility and accessibility of information.

Keywords : app - experience - UI/UX design - theme park - graphic designer

ici,une description de l'image…

Chaque année, les parcs d’attractions innovent en ouvrant de nouvelles attractions, spectacles et expériences de restauration. Ils se développent et accueillent toujours plus de monde, ayant pour conséquences l’augmentation des temps d'attente et la nécessité de s’orienter facilement. Selon une étude de l’Observatoire Société et Consommation, « l’attente et l’affluence sont des raisons de non-fréquentation des parcs », car elles altèrent l’expérience du visiteur. L’expérience visiteur est un aspect primordial dans ce milieu, confirmé par le terme allemand de « parc d’attractions » (erlebnispark) intégrant directement le mot « expérience » (erlebnis) en son sein.
Pour répondre à ces enjeux, on assiste au développement des applications mobiles dédiées aux parcs d’attractions. Ces logiciels applicatifs sont conçus pour répondre à un ensemble de besoins comme la consultation des horaires des spectacles ou des temps d'attente en direct. Le designer graphique joue un rôle important dans la satisfaction de ces besoins au travers de l’expérience utilisateur, en anglais User eXperience (UX), et de la conception de l’interface utilisateur, User Interface (UI). Nous pouvons alors nous demander en quoi le designer graphique peut agir sur l’expérience visiteur dans les parcs d’attractions par la conception d'applications mobiles. Dans un premier temps, nous nous intéresserons aux particularités du domaine parconautique avant d’étudier les divers moyens d’action du designer graphique au travers de la structure et de l’interface graphique de l’application.

Selon le rapport d’analyse L'Observatoire du rapport des Français aux loisirs de l’Observatoire Société et Consommation publié en 2020 avec le soutien de la Compagnie des Alpes, acteur majeur des parcs d’attractions en Europe.

1 - Les conditions d’utilisation.

Selon une étude réalisée sur un panel de Français publiée par l’Observatoire Société et Consommation en 2020.

Avant de concevoir l’application et dans l’objectif de répondre au mieux aux besoins des visiteurs de parcs d’attractions, le designer graphique s'intéresse au contexte de son utilisation. Son usage se fait davantage sur smartphone, un format qui impose des contraintes surtout que l’utilisateur est en mouvement et en extérieur la plupart du temps. La lisibilité est donc une priorité dans le développement de l’application. De plus, l’une des particularités majeures des applications mobiles de parcs d’attractions réside dans sa période d’usage. Environ 80% des Français ayant visité un parc d’attractions au cours des douze derniers mois, en ont fréquenté moins de cinq. Les applications de parcs d’attractions n’étant en général utilisées que le jour même, elles ne sont donc que très peu sollicitées à long terme, réduisant considérablement le temps consacré à l’apprentissage de l’interface. Ces paramètres impliquent de la part du designer graphique des stratégies d’usages comme la lisibilité et la compréhension rapide de l’interface, dans l’objectif d’optimiser l’expérience du visiteur.

Selon une étude réalisée sur un panel de Français publiée par l’Observatoire Société et Consommation en 2020.

2 - Les caractéristiques du visiteur.

Stéphane Rouziou, « Parcs de loisirs : un modèle de développement pour tous les lieux de visite », Oise Tourisme.

Gavin Ambrose et Michaël Salmond, Les fondamentaux du design interactif, 2013.

Dans cette ambition de produire une application mobile permettant une expérience optimale, le profil de l'utilisateur est un point essentiel auquel le designer graphique accorde de l’intérêt. Selon l’agence de développement touristique Oise Tourisme, les visiteurs des parcs de loisirs sont principalement des familles (77% des visiteurs) et un visiteur sur deux a entre 35 et 49 ans. L'application mobile sera ainsi utilisée par un large panel d’utilisateurs concentré autour de la famille, regroupant adolescents, parents et grands-parents. Le graphiste Gavin Ambrose et le designer digital Michaël Salmond rappellent que ce sont des espaces complexes pour le design car leur public est très varié. Dans la mesure où la familiarité avec le numérique est disparate, il est essentiel d’intégrer le degré d’explicitation et bien sûr la lisibilité dans la réflexion du designer graphique. Par ailleurs, les parcs accordent une forte attention à l’inclusion. Les barrières venant perturber l’utilisation de l’application sont avant tout le daltonisme, qui requiert une vigilance particulière, mais aussi la barrière de la langue. Pour y remédier, l'application du parc néerlandais Efteling retranscrit en direct les propos dictés dans les attractions.

Stéphane Rouziou, « Parcs de loisirs : un modèle de développement pour tous les lieux de visite », Oise Tourisme.

Gavin Ambrose et Michaël Salmond, Les fondamentaux du design interactif, 2013.

Les différents points que nous venons d’étudier sont essentiels au travail du designer graphique afin qu’il puisse comprendre les attentes et les enjeux pour déterminer la manière dont l’application sera conçue. Avant même l’intervention de la mise en forme graphique, cette conception passe par la détermination de sa structure et de sa mise en forme.

1 - La notion d’habitude.

L’habitude est une notion intégrée par le designer graphique pour favoriser l’apprentissage de la structure et de l’interface de l’application mobile. L’ingénieur informatique Jean-François Nogier affirme que « la logique de présentation des données doit être similaire à celle habituellement utilisée sur les autres supports dont se sert l'utilisateur ». Pour comprendre la manière dont ce principe d’habitude agit sur nos actions, le sociologue Louis Quéré s’est appuyé sur le travail du philosophe Charles Sanders Peirce. D’après ce dernier, c’est une règle d’action ou de conduite qui prend la forme d’une tendance à faire dont la modalité est une loi « purement psychique » ou mentale. L’habitude se manifesterait donc par une loi interne à nous-même qui dicterait nos actions. Ainsi, comme le précise Louis Quéré, elle permet d’économiser la réflexion et le raisonnement. En faisant appel à l’habitude, le designer graphique favorise l’expérience du visiteur qui n’aura pas à intégrer les modalités d’usage de l’application. Par exemple, des parcs comme le Parc Astérix, Disneyland Paris et Nigloland utilisent la barre de navigation basse implémentée sur la réputée et populaire application YouTube.

Dans UX Design & ergonomie des interfaces, p.31.

Louis Quéré, Peirce : l’habitude comme loi de comportement, 2018.

2 - La bonne hiérarchie des informations.

Aider le visiteur de parcs d’attractions à favoriser son expérience au travers de l’application mobile c’est également travailler sur la hiérarchie des pages qui la composent. Tout d’abord, Jean-François Nogier rappelle que l’écran du smartphone est en moyenne 80% moins spacieux qu’un écran d’ordinateur, il est donc indispensable de se concentrer sur les informations essentielles pour ne pas avoir de contenus superflus. Ensuite, l’arborescence est optimisée en organisant les pages sur plusieurs niveaux, allant des informations les plus générales aux plus particulières, afin de faciliter la compréhension de l’interface. Miller a mis en évidence qu’une arborescence en largeur plutôt qu’en profondeur était préférable, parce qu’elle diminue le nombre d’interactions nécessaires à l’accès d’une information. Dans cette idée, Les fondamentaux du design interactif mettent en avant la règle « des trois clics » selon laquelle l’arborescence doit permettre l’accès à toute information en maximum trois étapes. Par ces codes structurels, le designer graphique aide le visiteur à circuler efficacement dans l’application.

Jean-François Nogier, UX Design & ergonomie des interfaces, 2020.

Dwight P. Miller, « The Depth/Breadth Tradeoff in Hierarchical Computers Menus », dans Proceedings of the Human Factors Society Annual Meeting, 1981.

C’est-à-dire de permettre l’accès à plusieurs pages à un même niveau plutôt que de les placer les unes derrière les autres pour éviter à l’utilisateur de devoir aller loin, en profondeur, dans l’application.

Gavin Ambrose et Michaël Salmond, Les fondamentaux du design interactif, trad. Nadia Fischer, 2013.

3 - La position des éléments à l’écran.

Le contenu textuel et iconographique de chaque page de l’application mobile est structuré de manière stratégique par le designer graphique. Premièrement, le regard ne se répartit pas de manière homogène sur l’écran. On observe au centre, puis en périphérie à droite ou à gauche et enfin en haut. Prenons pour exemple le parc du Futuroscope qui présente au centre de sa page d’accueil la date et les horaires de ses parcs, des informations immanquables pour le visiteur. De surcroît, la visibilité des données peut varier en fonction des interactions effectuées avec le doigt, les endroits nécessitant leur intervention sont donc placés pour éviter leur masquage, notamment les boutons et menus. D’autre part, le doigt a ses contraintes, il est peu précis, assez gros par rapport à la surface de l’écran dont certaines zones sont difficilement accessibles, surtout lorsque le smartphone est manipulé avec une seule main. Le designer graphique adapte alors la taille des éléments et leur structuration pour parfaire l’expérience utilisateur.

Ces principes sont mis en évidence dans UX Design & ergonomie des interfaces.

Par exemple, si un droitier interagit avec un élément situé sur la partie gauche de l’écran, son doigt cachera la partie droite et ses informations.

La réflexion menée sur la structure et la mise en forme de l’application mobile marque ainsi la première étape de réponse aux besoins des utilisateurs dans l’ambition de perfectionner leur expérience au sein du parc. En effet, une application ne se résume pas à son organisation et sa composition mais aussi à son apparence graphique, un point d’autant plus important qu’il est en contact direct avec l’utilisateur.

1 - Le guidage visuel.

Citation de Jean-François Nogier dans UX Design & ergonomie des interfaces, 2020, p.10.

Rosa Castillo s’exprime à ce sujet dans son article « Le design interactif : la langue des contenus vedettes » sur le site Genially.

Formulation utilisée dans Les fondamentaux du design interactif, 2013, p.60.

Les « [éléments graphiques jouent] un rôle important dans la mise en évidence [des] informations », ce sont donc des déterminants capitaux à l’accompagnement du visiteur dans sa quête de renseignements. Si le regard suit une trajectoire naturelle, le graphisme contribue à le guider le plus efficacement possible. Pour ce faire il existe différents moyens comme le changement de caractéristique graphique, que ce soit encadrer, mettre en graisse plus importante ou dans une couleur différente. On peut aussi avoir recours aux procédés tels que l’asymétrie et la différence, qui attirent le regard vers l’objet qui ne respecte pas la règle, ou encore l’animation qui est d’une grande efficacité pour capter le regard selon la rédactrice marketing Rosa Castillo. C’est ainsi qu’Europa Park utilise ce dernier procédé dans son application pour promouvoir sa nouveauté nommée Voltron. Le parc a recours à l'animation pour augmenter la visibilité de l’attraction dans la mesure où le visiteur est plus enclin à rechercher des informations à son sujet. Il faut toutefois veiller à ne pas trop perturber le regard de l'utilisateur et à rester pertinent de façon à le « manipuler subtilement » pour rendre son expérience meilleure.

Citation de Jean-François Nogier dans UX Design & ergonomie des interfaces, 2020, p.10.

Rosa Castillo s’exprime à ce sujet dans son article « Le design interactif : la langue des contenus vedettes » sur le site Genially.

Formulation utilisée dans Les fondamentaux du design interactif, 2013, p.60.

2 - Transmettre graphiquement l’information.

Citation d’Alice Twemlow dans À quoi sert le graphisme ?, 2007, p.6.

Ces éléments sont définis dans le n°237 d'Étapes par Clara Debailly et Caroline Bouige, et par Guillaume Tranel dans l’interview de Virginie Pèpe.

Outre la mise en évidence de l’information, « le graphisme [convoqué par le designer graphique] aide les gens à se repérer et à comprendre des données » tout en en optimisant leur accès. Une communication efficace passe par des textes simples, concis et hiérarchisés pour que l’utilisateur ait directement l’information qu’il cherche. Pour en faciliter la lecture on préférera utiliser des typographies linéales avec un œil ouvert qui chassent peu. Dans cet objectif d’amélioration, combiner icônes et textes permet d'éviter les ambiguïtés et augmente l'accessibilité notamment grâce à l’universalité des icônes. Il est par ailleurs préférable d'utiliser des icônes standards, déjà connues des utilisateurs. C’est le choix qu’a effectué l’agence Big Boss Studio pour l'application du Parc Astérix, en employant la figure de la maison pour l’accueil mais sous une architecture gauloise. D’autre part, la couleur permet de regrouper des objets de même nature, favorisant la compréhension de l’information pour l’utilisateur qui sait après plusieurs usages ce que la couleur signifie. Par exemple, l’ensemble des boutons call-to-action de l’application de Disneyland Paris sont en bleu foncé.

Citation d’Alice Twemlow dans À quoi sert le graphisme ?, 2007, p.6.

Ces éléments sont définis dans Étapes par Clara Debailly et Caroline Bouige, et par Guillaume Tranel dans l’interview de Virginie Pèpe.

Le designer graphique, au travers des applications mobiles, contribue fortement à l’expérience visiteur dans les parcs d’attractions. Que ce soit dans la structure de l’application, au travers de l’arborescence, de la position des contenus et des types d’interactions choisis, ou dans l’apparence graphique des contenus, chacun de ces aspects répond aux besoins des utilisateurs pour optimiser leur expérience au sein des parcs d’attractions. Les applications mobiles s’imposent par la multitude de fonctionnalités qu’elles offrent, remettant en cause la popularité des plans en papier distribués à l’arrivée. En 2019, Disneyland Paris a d’ailleurs décidé de rompre la distribution des plans aux visiteurs, misant intégralement sur son application mobile en prenant pour argument un engagement environnemental. Cependant le plan papier a fait son retour en 2024, en particulier à cause du mécontentement des visiteurs. Ce cas précis et le mécontentement créé viennent poser une interrogation entre les supports immatériels et matériels, ces derniers semblant finalement indispensables.